Estudantes pernambucanas criam game pedagógico de combate ao Aedes

Luiza Duda, Débora Oliveira, Maria Luiza, Paula Soares e Alice Santana, alunas da Escola Técnica Estadual Professor Agamenon Magalhães (Etepam), são as desenvolvedoras do app


Tecnologia a serviço da saúde. Foi pensando assim que cinco alunas do ensino médio da Escola Técnica Estadual Professor Agamenon Magalhães (Etepam), no bairro da Encruzilhada, Zona Norte do Recife, criaram um game educativo voltado para crianças e adolescentes envolvendo a temática do combate ao mosquito Aedes aegypti. De maneira lúdica, os jogadores são bonificados a cada vez que eliminam focos do vetor da dengue, chicungunha e zika existentes em cômodos de uma casa simulada na tela do celular.

Nomeado de FocusGame, o jogo foi criado pelas estudantes Alice Santana, 19 anos; Débora Oliveira, 17; Maria Luiza Duda, 16; Maria Luiza Barros, 17; e Paula Soares, 16. Todas elas cursam o 3º ano do ensino médio integrado às formações técnicas. Quatro estudam comunicação visual, enquanto a outra se dedica ao design de interiores. Desde o ano passado, o grupo faz parte da equipe do Centro de Inovação da Microsoft, inaugurado na escola em 2008 e onde são oferecidos cursos de capacitação profissional estudantil voltados às áreas de design de aplicativos, programação, infraestrutura de rede e computadores.

O jogo



“Quando nos reunimos, queríamos fazer alguma coisa com esse conhecimento que estávamos adquirindo. Foi daí que surgiu a ideia de trabalhar com o mosquito da dengue e também com educação e crianças”, conta Débora. Após dois meses de treinamento em ferramentas de imagem, programação e ilustração, o game foi desenvolvido entre fevereiro e maio deste ano. “Também fizemos pesquisas em algumas escolas para entender como aliar o ensino, o combate à dengue, a educação e a linguagem de games”, completa.

Em uma casa fictícia, composta por sala, banheiro e quintal, o jogador precisa administrar a limpeza do ambiente. Os focos do mosquito podem aparecer em locais como vasos, pneus, copos e poças d’água. Para encontrar a maneira correta de eliminar as larvas, ele também tem que resolver pequenos desafios e é recompensado por isso, o que permite avançar para as próximas fases. O game é voltado para crianças e adolescentes entre cinco e 14 anos, faixa etária especialmente escolhida por elas para trabalhar a conscientização desde cedo e por ser mais adaptada à linguagem dos jogos. Disponível apenas para dispositivos Android, o game já tem cerca de 150 downloads.

Coordenador do centro de inovação e do projeto das estudantes, o professor Francinildo Kleyson destaca a participação das garotas no centro de inovação. “É a primeira turma de mulheres que conseguimos formar. Geralmente são os meninos que mais se interessam por essa área e nós queremos estimular ainda mais a participação feminina”, frisa. O trabalho já rende frutos e foi um dos selecionados para a etapa regional de uma competição de tecnologia voltada apenas para desenvolvedoras, a Technovation Challenge, apoiada pelo Google. Em julho, o projeto foi um dos finalistas do Prêmio Recife de Empreendedorismo.

Nova versão

As estudantes já trabalham numa segunda versão do jogo. “Queremos ampliar os cenários e permitir a interação entre os jogadores por meio de um mapa, para que possam se ajudar”, detalha Alice. A previsão é de que, em setembro, a nova versão fique disponível para dispositivos que usem os sistemas Android, iOS e Windows Phone, como também para computadores.

Fonte: http://jconline.ne10.uol.com.br